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ライチ本体の威力が下がった代わりに棒の威力が増した。 -- (gra) 2012-01-07 00 26 23 6投げの仕様が大幅に変更。ヒット後、よろけではなくて上に高く上がるようになった。(CS2のアンリミみたいなかんじ) -- (名無しさん) 2012-04-24 11 42 37
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μ-12概要(ネタ含む) 基本 見た目に反してかなり鋭い攻撃をする。 各種C系統による中距離の高い牽制能力をもつ。 どちらかといえば初心者よりも玄人向けのキャラ。 初心者が使うとガンナー設置に手間取ってに蹴り落とされたり殴り落とされることが多々あり。 なれないうちはガンナーの設置は心持控えめに置くか 相手が倒れているときに使うほうがよい。 玄人が使うとある意味トンでも性能になる(いろんな意味で) 基本、弱くはないので慣れれば非常に面白いキャラです。 長所 設置を利用した牽制は非常に効果的。 シュタインガンナーは発射をずらせることができる。 設置するタイミングさえ図れば相手を近づけさせずに封殺もできる。 むやみに飛び上がれば相手は格好の的になる。 何気に距離の離せる昇竜持ち 最短で6B→〆のオモヒ、ガンナーから出る繋ぎのヤタノと、優秀なDDもある。 Λと同じダッシュ・バックダッシュなど機動力が高い。 対空は慣れないと強くなれない。 というかガンナー設置の関係上確実なものはない。 ただ普通に当たる程度の強さ 空投げの間合いが広い 短所 近距離がかなりしょっぱいです。 基本遠距離主体の設置型スナイパースタイルのため 近距離の性能がかなり低い。基本コンボはCを利用して 6~7Hitが精々で 近距離でのコンボをつなげるのはかなりつらい。 小技を刻むと、ろくなコンボが出来なくなる。(CS2では、結局3C経由のルートが無いので、刻んでも変わらないかも。) 設置ビットの弾の発生が若干遅い上に、誘導性も悪いため、相手が動いたり、攻撃されたりで、当たらないことが多い。 特に相手が起き上がり時に出そうものならものすごいすきだらけになりつかまれたり普通につぶされる。 さらに加筆するなら ガンナー設置で力を発揮するので設置してないμ-12は本来の実力の半分も出ることはないでしょう。 J攻撃がやや下方向に判定が小さく、一部キャラには2AでJ2C以外落とされてしまう。 まとめ 玄人向けの設置型orトラップ型 初心者には敷居が高いキャラ 基本的なパワーは低くないです。 けれども、当てれば削れるが 操作が難しく当てられない そんなタイプです。 いかにシュタインガンナーを相手の裏をかいて設置するかが μ-12を使うに当たっての重要課題になってきます。 やはり、慣れないことには話しにならないです。 是非、慣れて相手を魅了してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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いつまでこんな古い状態なわけ? アズラエルのバクステ全然優秀じゃねぇww -- (名無しさん) 2013-10-25 16 52 00 優秀だよ 何言ってんの -- (名無しさん) 2013-10-29 15 33 57 プラチナが居ねぇww -- (名無しさん) 2013-11-02 01 05 27 アラクネもいないね -- (名無しさん) 2013-11-03 18 57 55 νの情報ほしいわ -- (名無しさん) 2013-11-04 01 20 50 ダンゴ状態w 薦めにくいキャラに :アラクネ 評価分かれに :プラチナ、ニュー で、いいんじゃないんですかねw テルミは使いやすいがどう触るか、 一歩踏み込むと崩しに苦労するキャラ カグラは最初導入が難しいけど、優秀な無敵持ち、 長い判定の5Cや2Cがあるから防御面では強いけど、 構えで動きがわかるからどう、差し込むか、 良くも悪くも人を選ぶキャラ 個人感想で悪いんだけどこんな感じかな -- (名無しさん) 2013-11-04 18 30 28 今気付いた、ノエルいねぇw 一応あれでもヒロインだぞw -- (名無しさん) 2013-11-04 18 34 12 >テルミ、カグラ かなり詰められてはいますが、もう少し状況を見てから判断します どちらもスペック自体は高めです が、稼働から未だ1ヶ月も立っていない現状では 基本的な情報もそれぞれのキャラ対策も出切っていないし、 ランクとして反映するには時期尚早だと思います あと、ココノエも来ますので、彼女の研究時間も含めれば、 ランクとして反映されるのは来年ぐらいじゃないですかね -- (管理人) 2013-11-05 00 07 50 何だかんだ言って、このランクだって稼働から半年以上経ってやっと出来上がった感じですからねぇ。 そんな直ぐにキャラランクなんて決まりませんよね。 あと下の方にも書かれてますけど、ここに書かれてないキャラ達は中堅として固まってますよ。 まあ、そこから二つぐらいに分けることも出来ますけど、正直ここを参考にしてキャラを決めようとする人には殆ど関係無いレベルなので気にしてもしょうがないですよ。 ある程度やってる人には分かりますしね。 -- (名無しさん) 2013-11-05 00 25 49 まあ知識のない所からわざわざランク参考にしてキャラ選ぶってことは強キャラ厨か弱キャラ厨のどっちかだろうしな -- (名無しさん) 2013-11-05 10 17 35 随分と偏った考え方だな 中堅キャラ使いたいって人も居るだろうに -- (名無しさん) 2013-11-06 18 38 50 中堅キャラは記載以外ってことが書いてあるんだから構わないんじゃないの -- (名無しさん) 2013-11-18 07 19 49 どうでもいいけどCPラグナはほかのインフレ組みにくらべて文句なしの強キャラの括りじゃないだろ -- (名無しさん) 2013-11-18 14 27 22 ここまで誰もバレットに触れず・・・ 案外一番弱いのかも -- (名無しさん) 2013-12-05 20 46 25 さすがに一番弱いかって言ったら微妙だけど、まあ弱いよ? 良くて中の下で、悪いと下の上ぐらいじゃん? -- (名無しさん) 2013-12-05 20 57 34 待て待て待て待て バレット使いだけど、決して初心者にはお勧めできないキャラではないぞ むしろ初心者には触ってもらいたいキャラの一人だと思う -- (名無しさん) 2013-12-18 10 04 25 >バレット使いさん では、「何故バレットを初心者に触って欲しいのか」を説明してください ぱっと思いつく限り、 ・動きの癖がやや高め (通常時のステップ距離が短く、ヒートにならないと間合いを詰めにくい) ・横押しが重要なのにスタンダードな性能の牽制技がない (ラグナは5B、ジンは飛び道具などで相手を動かして行けます) ・全体的なリーチが短く、相手に触るまでが厳しい (ステップが短いから地上から近づきにくい。しかし、飛びを通さないとリターンが取りづらい) ・相手にプレッシャーを与えられるほどの暴れ技がない (扱いやすいとされるラグナ、ジンには無敵昇竜があります) って感じで、使い方や勝ち方を分かってないと勝てないキャラだと思います そうなってくると、横押ししやすい性能で能動的かつ素早く攻めていけるラグナ、ジンの方が薦めやすいです。 なので、少なくとも、この2名と同等かそれ以上のオススメ要素がないと、 バレットがイチオシにはならないですね。 たぶん、想定している初心者のレベルがすごい高いんじゃないかな、と思いますが。 -- (管理人) 2013-12-18 14 43 18 バレットは『立ち回り』を覚えようとする時に適しているキャラだと思います。 個人的にBBを初めて遊ぶにあたって、まず『立ち回り』と『コンボ』を知る必要があると思ってます。 私はCPから本格的にBBを始めたのですが、当初はいきなり両方を覚えようとするのは非常に難しかったと記憶しています。 「何かしらの技を引っかける→そこからコンボを繋ぐ」 書くとやることは単純に思えますが、当時の自分には何が当たったかを咄嗟に考えるなんて無理で、立ち回りのことを考える暇がありませんでした。 その点、バレットは「基礎コンにコマンド技が絡むことが少なく、似たようなコンボが多い(特にエリアル)。基本的にDボタンで締めればよい。かつ、その後の状況が抜群に良い」というような、コンボはある程度おざなりにしても戦えるキャラだと感じました。 さらに、H2状態ならコンボの最後にDを連打してるだけでダメージが飛躍的に上がるので、初心者同士の戦いで重要になるダメージソースでも優位に立てます。 -- (名無しさん) 2013-12-18 16 23 34 確かに立ち回りは少し心許ないと感じますが、通常技は全体的にスタンダードで性能が把握しやすく、適当に振っていても割と何とかなる5D・JD、スタンダードだが優秀な6B対空、判定が強いJC、そこそこリーチがあり低姿勢が優秀な2B、基本的な飛び道具のフリント、など、立ち回りに必要な要素は最低限揃っていて、ゴリ押すのも難しくはない性能かと。 多少BBに慣れてくれば、中央でも画面端でも簡単に火力を上げられます。 バレットは上級者になるにつれて評価が変わっていくキャラだと思っているので、最終的には上に書いてあるような評価に落ち着いてしまうとは思いますが、初心者~中級者相手には勝つことはさほど難しくはない性能だと思います。 急いで書いたので内容が支離滅裂となっているかもしれません。 また、書いたことは初心者時代に感じたことや、今思い返して気づいたことなので全て私見の範疇を越しません。 反論やおかしい点がありましたら言って下さるとありがたいです。 それでは長文失礼致しました。 -- (名無しさん) 2013-12-18 16 24 07 キャラの強さを考察してるページだけど、キャラの使いやすさまで含めて考え出すと色々むずかしいね。 -- (名無しさん) 2013-12-18 16 32 31 ほとんどのキャラクターを書かれてしまった今ではオススメ仕様キャラページと被ってきてるしな -- (名無しさん) 2013-12-18 17 25 05 ココノエって調整不足じゃなくて意図的に強くしたんじゃないの? -- (名無しさん) 2013-12-18 20 21 04 意図的にしても酷すぎる強さ 過去のDLCでも強めの調整だったけどここまで他のキャラと差はなかった -- (名無しさん) 2013-12-19 02 23 55 バレット使いさんの言っていることはわかるけど 「長所」じゃなくて「短所」を見るとやっぱりバレットはダメかと 管理人さんが書いているものがまさにそれなんだけど はっきり言って長所に関してもラグナジンと大差ない部分、劣る部分も多く 二人と肩を並べてオススメというのは… -- (名無しさん) 2013-12-19 04 00 59 >バレット使いさん 主張に関してはよく分かりました で、その上でいくつかツッコミを入れていくと、 >『立ち回り』を覚えようとする時に適しているキャラだと思います。 どのキャラでも最低限の立ち回りは必要ですし、どのキャラでも立ち回りの概念は学べます。 コンボするには始動技を当ててこそですし、 始動技を当てるためにどう動くかが「立ち回り」の原点だと思います そして、どのキャラを使っても「立ち回り」というものは覚えていく必要があります >「何かしらの技を引っかける→そこからコンボを繋ぐ」という流れ >「基礎コンにコマンド技が絡むことが少なく、似たようなコンボが多い(特にエリアル)。 >基本的にDボタンで締めればよい。かつ、その後の状況が抜群に良い」というような、 >コンボはある程度おざなりにしても戦えるキャラだと感じました。 「とりあえずはコンボ締めはヒートで締めればいい」というのは確かにその通りです 勝ち筋のわかりやすさという意味でも、バレットは楽だと思います。 ただ、ラグナにしても最初のうちはヘルズ吹き飛ばし、IDから叩き落としがありますし、ジンにしてもコンボ締めに適した技があります。また、ハザマであれば「~JCコン→飛鎌突」というパーツが初心者から上級者まで大安定の行動です そして、何よりも「コンボにおいてコマンド入力機会がなるべく少ないキャラを選ぶ」となると、 その先の段階、つまりは高火力コンボで必要となる基礎操作技術も培えませんし、 BB以外の格闘ゲームをやるようになった時に基礎技術の再習得という苦労が必要になります ですので、簡単だから~という理由でバレットを勧めるのは、個人的にはおすすめしません >確かに立ち回りは少し心許ないと感じますが、~ゴリ押すのも難しくはない性能かと。 確かに基本的な技性能はそこまで悪くはないです しかし、バレットの性能はヒートありきのモノであり、 ヒートレベルが上がってこそ本領が発揮出来る性能だと思います その点、常時同じ性能を出し続けられるラグナ、ジンに比べると、 その点が確実に劣ってしまっています (スペックを発揮するのに条件としてヒートレベルの上昇を要求されるバレット、 基本的に常時スペックを発揮しているラグナジンでは、立ち回りにおける攻めの早さが違う) もっとも、ヒート状態になれば他のキャラを圧倒するだけの性能は発揮出来るので、 そこが面白みでもあり、難しいところでもあります -- (管理人) 2013-12-22 02 27 52 >バレットは上級者になるにつれて評価が変わっていくキャラだと思っているので、 >最終的には上に書いてあるような評価に落ち着いてしまうとは思いますが、 >初心者~中級者相手には勝つことはさほど難しくはない性能だと思います。 BLAZBLUEの場合、キャラの強みと勝ち筋さえ理解してしまえば、 あとはどのキャラも押し付けて初心者~中級者には勝てると思います バレットの場合、操作は簡単かもしれませんが、 それと同じようなことは基本性能が高めなラグナ、ジンでも出来ます。 また、極端に言えばジンで補正切りをしまくったり、 テイガーでコマ投げや事故からのコンボ→起き攻めのループだけで倒したり、 タオやヴァルケンで高速の択を迫って潰したり、 アラクネやカルルで表裏が全く見えない択などの、分からん殺しなどが迫れます そうなってくると、コンボが簡単であっても押し付けや立ち回りにおけるヒートレベルへの依存が高めのバレットが、 「ラグナジンと同じレベルのおすすめ」かと言われると、難しいところだと思います -- (管理人) 2013-12-22 02 40 20 キャラ達の相性が知りたいなーって。 -- (名無しさん) 2013-12-23 02 50 58 相性は無理。 というか単純に「相性知りたい」だけざっくり言われても 具体的な話でも何でもないので答えようがない -- (管理人) 2013-12-23 10 14 02 ラグナは糞 EXの時より強くして森は何がしたいのかわからん BB史上最高のクソゲー -- (名無しさん) 2014-01-28 10 36 16 などと上にコメントがあるが結局ラグナって中堅程度に収まったよね。 今はココノエカルルアズラエルライチ4強で次点でヴァルケンレイチェルハクメンって感じかな? -- (名無しさん) 2014-07-14 17 30 13 いつもこういうキャラランクで特に議論されないけどプラチナって弱くね どこどこが弱いというよりも強いところがなさすぎてそれこそ「手軽に勝ちたい人には薦めにくいキャラ」な気がする -- (名無しさん) 2014-08-09 00 35 14 プラチナはアイテムの管理能力も 大切だしな。 アイテムによってコンボも立ち回りも 変わるあたり初心者には勧めにくいと 思う。 -- (名無しさん) 2014-08-13 00 52 23 そろそろユウキ=テルミを強キャラにきてもいいんじゃねぇかぁ? -- (六英雄のtさん) 2015-02-15 15 59 31 テルミが強キャラとかねぇよ、ラグナもそんな強化されてねぇよ、ただハザマに関してはラグナより下だと思う、 毎回コンボが強いとか言われてるけどアレ範囲も狭いしハザマの特性上ずれやすいからな、その上猶予がクッソ短いから見極めに関してはどのキャラより難しいぞ -- (名無しさん) 2015-03-15 00 35 34 コンボが難しいから弱いってどういうことなの -- (名無しさん) 2015-03-23 13 04 54 ハザマで難しいとか言ってたら テクキャラの基礎コンすら出来ないぞ -- (名無しさん) 2015-03-23 17 48 58 ノエル使いやすいけどナー… -- (名無しさん) 2015-03-25 19 59 07 アラクネって昔強キャラだったけど今は違うの? -- (名無しさん) 2015-03-26 01 41 55 HAZAMAのヒレントツループは、今作でもできるの?。 -- (名無しさん) 2015-03-26 03 37 04 蛇滑てどんな感じの技? -- (名無しさん) 2015-03-26 03 41 26 ココノエが他作品の凶キャラに比べたらマシってなんの冗談だよ マシだったら対戦拒否されねえよ -- (名無しさん) 2022-04-02 08 54 24
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空中の相手にDがCHしたら端関係なく壁バウンドだね -- (名無しさん) 2011-10-06 11 48 20 あと3Cから猫1がつながらなくなった。 -- (名無しさん) 2011-10-06 12 07 25 ゲージ50%使用 5Bor2B>5C>2C>5DRC>着地6A>2D6派生>JC>jc>JC>jc>JC>236B ダメージは5B始動で3236 2B始動で2936 キャラによっては2D6派生後のJCにディレイを入れないと236Bが全ヒットせずに受け身をとられるので注意。 -- (名無しさん) 2012-01-18 16 04 06 すいません? コメントする場所間違えてCS2のタオカカのとこにしてしまいました? -- (名無しさん) 2012-02-06 08 39 26
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概要 プレーヤーキャラクターの攻略はν-13にて。 「ブレイブルー」の最後を飾るラスボス。 独眼の少女。人に限りなく近い体を持つが、何かのシステムの一部分のようで発言は非常に機械的。 ただし、ラグナと会ったときには少女らしい人格を露にする。 戦闘時は棺桶のような大型ユニットと合体して戦闘形態となる。 背部に複数の刃を浮遊させ、自由に操るほか、脚部も丸々刃物型のブーツになり、常時飛行している。 四方八方から飛び道具を発射し、攻撃してくる。 気を抜くとバリアクラッシュの憂き目に晒されるが、懐に入られると脆い。 最後の最後、エンディングを見たいのであれば最善を尽くしたい。 攻略法 基本的にはボスキャラクター共通で、インファイトによる手数と粘着。 どうやら飛び込みに対して有効な対空が少ないようなのでその弱点をきちんと突くこと。 CPUなので、勝手にガードは解いてくれるため、HIT確認からちゃんとコンボに行くこと。 しかも、特徴的な無敵技を持たないので御しやすいと言える。 とはいえ、画面いっぱいに降り注ぐドライブ技『ソードサマナー』に気が滅入るだろう。 しかし、ガード方向は本体基準なので問題は無い。 それよりも、距離を選ばず手数を出せるため、通常ガードであるとすぐにガードライブラが尽きる。 ハクメンより増してバリアゲージのマネージメントをしたい。 『グラビティシード』という移動・落下が遅くなるフィールドに設置したりする。 中に入ると、ダッシュの加速や受身可能時間といった攻撃・防御以外のあらゆる動作が遅くなる。 しかし、ダメージは無く、持続時間も短いため、入ってしまうか、離れるかはプレーヤーの判断次第。 もし真ん中に吸い込まれたらなかなか脱出できないため、無理に逃げるよりはそのまま様子見をするほうが無難。 ボス戦なのでとにかくダメージを受けないことが肝心。 ディストーションドライブとして目の前に黒い魔方陣を出し、無数の飛び道具を放つ『レガシーエッジ』がある。 要するに2D格ゲー『ヴァンパイア セイヴァー』の「モリガン」が使う“フィニッシングシャワー”である。 かなりのHIT数で、距離を離される。その間に本体が接近してくるのでガード方向はしっかりと見きりたい。 飛び道具はともかく、打撃技のダメージはプレーヤーキャラクターの平均値。投げも必要経費と割り切って無理な攻めをしないことが勝利のコツである。 キャラ別対策 テイガー:しゃがみD→コマンド投げのごり押し。コイツにかぎらずCPU戦はこれでOK(覚醒ラグナには確認とれず) アラクネ:画面端に追いやってひたすらゲロ。真面目にやりあうと辛いがコレでそのままノックアウトできる。(たまに逃げられる name comment すべてのコメントを見る HELLでもNORMALでもνは強さが変わってないと思うんだが… アークの歴代ボスの中で一番に弱いんじゃないか? -- (名無しさん) タオのDEにグレイズ判定つけてください>< -- (名無しさん) ようやく安定して勝てるようになった。 アラクネなら3Cを狙って当てられると、くぐれるよね。 -- (ぬえ) 出てくるゲーム間違えた弾幕素敵です -- (名無しさん) 体力は12000 -- (F) HELL難易度のニューが理不尽すぎる・・・ -- (名無しさん) もりもりがツボにはまったwww -- (名無しさん) テイガーは2DよりBスレッジがいいと思う。 本当にいまさらながらw -- (名無しさん) ニュー プロフィール 身長 : 155cm 体重 : 45kg 血液型 : 不明 出身地 : 第十三階層都市カグツチ 誕生日 : 12月31日 趣味 : ラグナの事を考える 大切なもの : ラグナ 嫌いなもの : すべて CV : ??? アルカディア 2009年2月号NO.105 に載ってました!! -- (みょん) アストラルドライブの正式名称は、 アストラルヒートなので修正お願いします。 -- (シュナイダー)
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必殺技-CS2 •ドライブ技 •必殺技 ◦ ■【拾壱式 オプティックバレル】 236AorBorC ■【壱参式 リボルバーブラスト】 空中で236C ■【玖式 マズルフリッター】 214A ■【フラッシュハイダー】 (相手ダウン中に)22BorC ■【弐式 ブルームトリガー】(チェーンリボルバー中に)236D ■【伍式 アサルトスルー】(チェーンリボルバー中に)214D ■【参式 スプリングレイド】(チェーンリボルバー中に)623D •ディストーションドライブ ◦ ■【霊銃 フェンリル】 632146D ■【バレットレイン>霊銃 トール】 空中で236236D •アストラルヒート ◦ ■【ヴァルキリーベイル】 214214C ドライブ技 チェーンリボルバー:Dボタンから始まる地上特殊連携技 チェーンリボルバー 必殺技 【拾壱式 オプティックバレル】 236AorBorC 離れた場所を射撃。A版は手前、B版は真中、C版は奥を射撃。距離は撃って覚える。 【壱参式 リボルバーブラスト】 空中で236C 空中で逆さまになって手前を3回射撃、空中コンボの〆に。 リボブラ RC リボブラとすることでコンボが伸びるが、エリアルの最後にバレットレイン(236236D)を使えばいい話。 とっさにダメージが足りなかったときの小技程度に覚えておくと良いだろう。 【玖式 マズルフリッター】 214A 立っている相手のみを掴める、小ジャンプして繰り出す投げ抜け不可の移動投げ。6Bと対の崩しの選択肢。 通称マズル。 【フラッシュハイダー】 (相手ダウン中に)22BorC 相手がダウン中のみ出せる。チェーンリボルバーをキャンセルして出すことができない。 地面に対し45度の角度で射撃追い打ち。 B版はボタン連打でそのまま銃を連射する。C版につなげることが可能(コマンド例:22BBBC)。 C版はダウン中に当たれば浮くので、ダッシュ6Cで追撃が可能。 ボーナス補正を持つが、それ自体の補正が厳しいため恩恵は薄い。 【弐式 ブルームトリガー】(チェーンリボルバー中に)236D 移動後前方射撃、連続技の締めに。ガードされて不利だが、大抵は距離が離れるため反撃は受けにくい。2ヒット。 特殊入力で着地から単発で出すことも可能。 【伍式 アサルトスルー】(チェーンリボルバー中に)214D 前方へ大きく移動し相手の後ろから背中で攻撃、威力高め。 読まれると隙が大きく、反確。 カウンター時は長いスライドダウン。画面端ならハイダーが直接繋がる。 特殊入力で着地から単発で出すことも可能。 【参式 スプリングレイド】(チェーンリボルバー中に)623D ガードプライマー削り技。 空中ガード不可のサマーソルト。画面端付近でのみ追撃可。ガードされて反確。 無敵がなくなったため暴れ潰しには使いにくく、コンボパーツとしての役割が強くなった。 特殊入力で着地から単発で出すことも可能。 ディストーションドライブ 【霊銃 フェンリル】 632146D 初段のみガードプライマー削り対応。 前方射撃~斜め上射撃。初段の銃口部分がヒット後すると〆技発動。 出始めガードポイントが付いているのでリバサで使えないわけではないが、ゲージを使う上にガードされると反確。 【バレットレイン>霊銃 トール】 空中で236236D 最終段(トール)のみガードプライマー削り対応(2個)。 空中で射撃、その後トールに以降。 着地まで硬直するため、安易に出すことはできなくなった。 対空釣り、技の硬直中など、相手の行動を見てから使う。 アストラルヒート 【ヴァルキリーベイル】 214214C マッチポイントラウンド且つ体力35%以下のとき限定でゲージ100%+バーストストック1個消費で使用可能。 見た目は非常にダサく、ノエルがトコトコと挙動不審に動き回りながら銃を連発している感じ。 実用性はあり、他のキャラと比べ簡単にコンボの〆で使える。 無敵時間もあるため、切り返しとして使えないこともない。 もちろん決めれば相手は死ぬ。
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コンボ 2C最大 6C最大 6C 猫3*2 5DA J8DA*5 2D5 JD6 JC J8D6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm5870 概要 CS2のJ8DAループコンをFCからむりやり入れるコンボ J8DAの受け身不能時間が減っているので前作のような感じで高さ調整しようとするとすぐに受け身とられる J8DAループはテンポよく早め早めを心がけて ループ中は方向入力を上に入れっぱで良い エリアルは応用コンができていれば問題ない
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加入条件 ABYSSモードで「TURN UNLIMITED」を購入 ギャラリーモードで購入(8000PSから) 通常版との差異 【基本性能】 【技性能】 【追加技】 CS Unlimitedからの変更点 コンボ ノーゲージ 中央 画面端 ゲージ消費 RC込みコンボ DD絡めコンボ カウンターヒット専用コンボ 立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2011/10/20(木) 22 27 24 更新日:2023/07/19 Wed 12 56 14NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 ご褒美 エンディング ネタバレ項目 パチンコ ムービー 一覧項目 昇天 演出 「我が生涯に一片の悔い無し!」 「風流仕候!」 「運命に負けたのは、私の方だったか……」 「まだ続くんですか?」 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- ネタバレ注意! エンディング演出とは、パチンコにて特定条件を果たすことにより流れるスペシャルムービーの事である そしてエンディングだけあって、出すのは容易ではなく、大低の場合が20連荘が基本だったり、わざと時短転落の可能性がある強敵と戦う必要があったり。果てに援軍全員集結かつ20連以上+RUBでの獲得量が一定数以上と、かなりつらい条件で設定されている しかし、その辛い条件を乗り越えてエンディングに到達した時の感動は、素晴らしいモノである 中には本当に泣けるエンディングもある (主に花の慶次がそのタイプ) 各台のエンディング一覧 (内容はネタバレの為ステルス) 北斗の拳シリーズ(百烈を除く) ぱちんこウルトラマン (比較的簡単な部類) バトルボーナスで20連以上の状態で時短突入またはボーナスが終了する (ウルトラマンの場合、20連以上かつ復活演出発生時に発生) この項目で語る事は何も無い 花の慶次シリーズ (斬は最難関だが達成時の感動はすさまじい) 斬 直江・伊達・真田・奥村の四人が揃っていて、尚且つ20連以上達成かつRUB獲得数が10000以上で次回の16R大当りの時に発生 花の慶次の最終話の最後のシーンが見れる 愛 援軍四人が揃っていて、傾奇御免の極当り(時短転落せず16Rを5連)有りかつ20連以上を達成した状態で発生する特殊演出発生時に登場 雪之丞が子供達を庇い死ぬ原作の名場面。初見の人は見る前にハンカチを用意だ! 焔 牙狼 ゼロ・ダンがいて20連以上、かつ魔戒竜をぶちのめしている状態でキババトルに入ると確変継続が決まっている場合キバ撃破演出が発生し、その次の大当りでエンディングが発生 遂にキバをぶちのめし、カオルを助け出す事に成功した鋼牙……だがここで確変継続が確定していると…… 牙狼R.R 牙狼と同じだが、新たに中尾を倒している事と、英霊プリズンでアカザを助けている条件が追加されている 蘇ったキバを再び地獄に送り返し、鋼牙は捕われている英霊達を助け出すのだが、やっぱり確変継続が確定していると…… 北斗の拳百烈 バトラッシュが15連以上でラオウとのバトルボーナスに勝つ(16R) エンディングは上記の北斗と同じ CR雪物語 確変中に10連以上でレギュラーボーナス よく分からない内にダルモが元に戻った、以上 CRサイボーグ009〜未知なる加速へ〜 20連目の相手「三つの脳」に勝つ まさかの二周目!! CRヴァンヘルシング HR中に ボスを七体全て倒す or 120ハント達成 のどちらかを満たした後、ボスバトルでドラキュラを倒すとラストバトル突入。 突入=絶対にエンディングを見れるので、安心して見てよう。 長きにわたるドラゴンボールの果てに、ついにガブ……ヘルシングはドラキュラを打ち倒す あしたのジョー(パチンコ版) 1.激闘モードを5連した状態で力石に勝つ 力石が死ぬ 2.特定数連チャンした状態でホセに勝つ ジョーが燃え尽きる 蒼天の拳(旧作版) 20連以降の15R通常で発生 スタッフロールの文句は俺に言え 蒼天の拳(2011版) 確変で宗武(割り込みと羅虎城は除く)までの強敵をフルボッコにし、宗武がハゲになっていれば天授の儀演出が発生、その後に15R通常を引くとエンディングになる あ、あれは説明しづらい! ぱちんこキン肉マン 悪魔六騎士を全員倒し、かつ20連以上で金のマスクを被った悪魔将軍が対戦相手になるとエンディングに 原作通りなので解説無し ・CR聖闘士星矢 黄金聖闘士モードで20000Point以上を獲得し、ムウ、童虎、アイオロス以外の黄金聖闘士を倒し、その後に登場するサガを3回倒した後に15Rラウンド(フル出玉)を引く。 いくら条件を満たしても最後に15Rを引けないと見れない(フル出玉を得るには一度でもサガの先制を許してはいけない)ため、結構鬼畜。 CR銀河乙女 自分の選んだ勢力以外の6人を撃破(16R当り)し、その次に出るマリアとラスボスであるカシンを撃破すると達成 ただし、各勢力2人ずつ=計8つもあるのでこちらも結構鬼畜。 一応エンディングの後は別のキャラを選んで再スタートできるけど、やっぱり鬼畜。 甘デジでは最初の6人は8Rでも撃破出来るが、マリアとカシンはボスなので16Rを当てないと撃破出来ない。一応EDを達成出来る難易度は低め。 「Wiki篭りは人知れず追記・修正を続ける…オタクとしての使命を胸に秘め…」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] たぶん牙王のEDga -- 名無しさん (2013-07-16 11 17 03) ↑失礼 たぶん牙王のEDが一番楽だろうな、オウガ戦まで行って通常を引けばいいから、ちなみに7連でEDいった(血涙) -- 名無しさん (2013-07-16 11 19 41) エンディングがまさかの通常転落というエバ8 -- 名無しさん (2014-03-05 16 38 50) ルパンのエンディングは毎回良くできてる.。ハードルは高いが -- 名無しさん (2014-04-02 13 07 29) 最近のパチンコにはエンディングってないのかなぁ? -- 名無しさん (2022-11-21 14 02 13) ↑最近主流がSTなので連荘終了に合わせられないから採用が減っている印象 -- 名無しさん (2022-11-28 05 46 19) コンプリート機能が実装されたからまた増えるかなあ…と思ったけど、今のところ事務的な画面。まあ、パチンコ業界は石橋叩き壊してわたるタイプの会社さんが多いから、これから規制解釈が少しずつ広がって増える…といいなあ。 -- 名無しさん (2023-03-15 17 40 35) 名前 コメント
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スパーリングモードCP CS特徴 詳細 コンボ練習 編集者の私見 乱入 スパーリングモード コンティニアムシフトで追加された、アーケード版トレーニングモード。 CP キャラクターセレクト後、アーケードモード、スコアアタックモード、スパーリングモードを選ぶ画面に移る。そこでスパーリングモードを選択。 モード選択後、対戦相手、相手のレベルを設定可能。スパーリングが始まった場合、相手キャラやレベルを変えることは出来ない。LV1の相手は全く動かないので、コンボ練習に最適。 スパーリング中、STARTを押すとゲージ100%にすることが出来る。 STARTを連続で押すと、自分の体力を100%、50%、20%、10%に変更できる。オーバードライブを使用したコンボなどの練習に使おう。 持ち時間や乱入勝利時に増える時間などは店舗側で設定可能。 CS コイン投入後、対応するボタンを押しながらSTARTボタンを押してください。 対応ボタンをボタン配置別ごとに説明すると、 TYPE A:C、Dボタン TYPE B:B、Cボタン BEGINNER:S、Tボタン を押したまま、STARTボタンを押せばOK。 STARTボタンを押す前に、画面中央下に『SPARRING ?? MIN』と出てることを確認しよう。 (対戦筺体がプレイ中だった場合、対戦乱入となるので注意) 特徴 使用キャラクター、対戦キャラクター、CPUのレベル(BEGINNER~HELLの5段階)を選んで対戦できる。 最大7分間、何度でもCPUと対戦できる。 詳細 最初に選ぶのは使用キャラクター。その後に対戦キャラクター。 CPUのレベルが高いほど、攻撃の頻度、ガードの固さが上がる。BEGINNERは、攻撃防御をほとんどしないのでコンボ練習に使える。移動、ジャンプはまったくしない? HELLになると自分から積極的に攻めてきて、基本的なコンボまでなら決めてくる。中段見切り、投げぬけ、切り替えしの練習ができる? 他のものは試していないが、特別やることはないのでスルー推奨。 開幕演出がカットされ、すぐに試合となる。 どちらかの体力ゲージが無くなった後は、すぐさま次の試合が始まる。 毎試合1度だけCPUヒートボーナス(挑発を行うとヒートゲージが満タンになる)が使える。ゲージ技を絡めたコンボの練習に。 アストラルヒートは使える。 コンボ練習 中途半端にNORMAL、EASYを選ぶくらいなら、BEGINNERを選ぼう。 編集者の私見 BEGINNERジンは時々スタンエッジ飛ばしてくるのがイラっとくるんで、選ばないほうがいい。拘束時間が長い技を使うキャラは選ばないほうがいいかもしれん。 時間を目一杯使いたいなら、アストラルヒートは使わないこと。演出中も時間は過ぎる。 乱入 乱入されたのちに勝利したときは、持ち時間が一定量回復する 自分から乱入したときは、スパーリングモードは選べない。 乱入された試合、以下の条件を満たすなら毎試合『アストラルヒートが使える』ヒートゲージ100%、バーストストック1個。 アストラルヒートを使用して勝利した場合も、通常の1勝と数えられる。 明らかにバグだが、大した問題にはなってないと思われる。 はじめましてこんばんわ。 えっと、スパーリングモードのプレイ時間で 最大15分間プレイのゲーセンも神奈川県にありました。 -- (あんじゅ) 2011-09-27 19 14 46 スタンエッジってGGじゃないか・・・ -- (名無しさん) 2012-01-06 18 00 31 名前 コメント すべてのコメントを見る